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Nervenkitzel wird greifbar

Wie ist es, mit vollem Tempo die vermutlich spektakulärste Abfahrt der Welt zu fahren? Mit dem neuartigen 360-Grad-Video wird der Nervenkitzel der Streif so greifbar wie noch nie.

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Im Gegensatz zur klassischen Kamerafahrt bietet die 360-Grad-Variante einen Rundumblick in alle Richtungen - wie man das bereits von Fotopanoramas kennt, aber eben nicht statisch, sondern mit Bewegtbild: Was würde der Rennfahrer sehen, wenn er nicht geradeaus, sondern Richtung Absperrung blicken würde? Wie steil fühlt sich die Streif an, wenn man während der Fahrt nach hinten schauen könnte?

Das 360-Grad-Video

Das hier eingebundene Video lässt sich am besten auf einem klassischen Desktop-PC in kompatiblen Browsern oder mit der YouTube-App auf einem Smartphone oder Tablet anschauen. Wenn Sie diese Seite auf einem Mobilgerät lesen, öffnen Sie bitte diesen Link in der YouTube-App. Hinweis: Da es sich um eine noch junge Technologie handelt, können möglicherweise ältere Betriebssysteme und Browser sowie Mobilgeräte ohne die YouTube-App das Video nicht korrekt darstellen.

So steuert man das Video

Am PC steuern Maus oder Tastatur den Rundumblick. Noch besser funktioniert das Rundumvideo am Smartphone - denn dann messen die eingebauten Sensoren die Position des Geräts, und durch Drehen und Wenden lässt sich die Blickrichtung bestimmen.

360-Grad-Kamerafahrt

Zum ersten Mal wurde eine 360-Grad-Kamera getestet. Ein Abfahrtsläufer trug sie am Dienstag bei einem Trainingslauf auf dem Helm.

Gefilmt wird der Rundumblick mit modifizierten Actionkameras, die auf dem Helm des Fahrers montiert sind und in mehrere Richtungen filmen. Diese Einzelfilme werden anschließend zu einem vollen Panorama zusammengesetzt. Besitzer von Virtual-Reality-Brillen, die die Google-Cardboard-App installiert haben, können in der Android-Version der YouTube-App aus die Kamerafahrt auch mit ihren Geräten ansehen.

Techniktrend 2016

360-Grad-Videos und Virtual-Reality-Anwendungen sind 2016 massiv im Kommen: Die ganz großen Player im Technologie- und Medienbereich arbeiten an Produkten und Angeboten in dem Bereich. Samsung verkauft seine Gear VR bereits, demnächst folgen Sony mit der PlayStation VR und die Brille des Pioniers Oculus, der inzwischen zu Facebook gehört - mehr dazu in news.ORF.at. Erstmals wird damit die mindestens drei Jahrzehnte alte Idee der computergenerierten virtuellen Welten, in die User via Spezialbrille eintauchen können, für einen tatsächlichen Massenmarkt umgesetzt.

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